Rabu, 19 Maret 2008

SIMBOL FLASS STEP (ONE)

SIMBOL - SENJATA UTAMA FLASH

Simbol atau Symbols adalah keunggulan utama dalam Flash. Simbol merupakan gambar atau obyek apapun yang kita definisikan sebagai simbol (pilih dan tekan F8), untuk dapat kita pergunakan dan modifikasi berulang kali tanpa harus menambah ukuran file dan menduplikasi simbol tersebut untuk kegunaan lain. Dengan simbol yang terorganisir dengan baik kita dapat menyusun sebuah animasi spektakuler dengan sesedikit mungkin sakit kepala.

Jenis Simbol ada tiga, graphic, button, dan movie clip. Keseluruhan sumber daya baik itu sound, raster image, graphic, button, dan movie clip, yang kita miliki dikelola dalam sebuah Library. Pada Flash 4 dengan mudah kita mengambil sebuah obyek dari library dan menempatkannya di stage, kelola dengan baik seperti kita mengelola file pada explorer, gunakan direktori.
Untuk meng-edit simbol tersebut kita klik tombol paling kanan atas dari stage (terlihat pada gambar) dan sebuah dialog menu akan muncul, kita pilih simbol yang hendak kita edit. Dari Library Window (lihat gambar) hal tersebut juga dapat kita lakukan dengan double klik pada item yang dimaksud. Kemudian pilih edit symbol.
Pada Library kita dapat melihat preview dari symbol yang kita pilih, dan untuk button, sound, dan movie clip terdapat menu yang akan memutar secara preview apa isi dari button, sound, dan movie clip tersebut (di bawah tulisan options pada window library)

Untuk kembali dari area edit symbol pada flash empat di sebelah kiri tombol symbol (pojok kanan gambar) terdapat tombol lain yang melambangkan scene. Pilih Scene tempat anda bekerja dan kembali menyusun movie.
Kelebihan lain dari simbol adalah bila anda melakukan editing pada simbol tersebut perubahan yang terjadi akan berlangsung di keseluruhan simbol yang anda telah taruh pada movie anda. Bayangkan anda menggunakan 26 button dan ada cacat sedkit pada button tersebut, setelah anda edit anda tidak perlu repot-repot merubah 25 buttons lain yang ada di stage...hebat bukan ?!?!

Jangan kaku dalam menggunakan simbol karena sebuah graphic simbol dapat digunakan dalam button, demikian juga sebuah button dapat digunakan dalam sebuah movie clip (pengelolaan simbol lebih lanjut). Sebuah rangkaian button (katakanlah 25) dapat anda buat dalam sekejap dengan menggunakan duplicate (pada library window), anda hanya perlu merubah elemen yang berbeda katakanlah teks misalnya, maka berapapun button yang akan anda buat tidak akan menyita waktu terlalu lama...cool eh :) !!!

Shortcut dan Kesimpulan
membuat simbol baru - F8
melakukan edit pada simbol - Ctrl + E


tip:
Dengan membiasakan mengorganisir (memberi nama dan urutan sesuai jenis dan hirarkinya) simbol dan library sejak dini anda akan memiliki kebiasaan sangat baik untuk bekerja pada sebua proyek besar yang melibatkan ratusan simbol.

LIBRARY - efektif dan efisien

Library hanyalah merupakan jendela anda dalam mengamati dan mengorganisasi simbol dan sumber daya yang anda miliki.

Keseluruhan sumber daya baik itu sound, raster image, graphic, button, dan movie clip, yang kita miliki dikelola dalam sebuah Library. Pada Flash 4 dengan mudah kita mengambil sebuah obyek dari library dan menempatkannya di stage, dengan cara men-drag pada window preview ke area yang kita inginkan. Kelola dengan baik seperti kita mengelola file pada explorer, gunakan direktori, dengan demikian katakanlah anda memiliki 120 button dengan masing-masing scene, anda bisa meilah mereka menjadi beberapa direktori.
Dari Library Window (lihat gambar) pengelolaan simbol dapat kita lakukan dengan double klik pada item yang dimaksud. Kemudian pilih edit symbol, edit properties, dll.

Pada Library kita dapat melihat preview dari symbol yang kita pilih, dan untuk button, sound, dan movie clip terdapat menu yang akan memutar secara previe apa isi dari button, sound, dan movie clip tersebut (di bawah tulisan options pada window library)
Urutan pada Library secara default berdasarkan abjad, namun anda dapat mengatur tampilan apakah hanya button saja, graphic saja, atau semuanya dengan urutan tertentu, semuanya dapat meudahkan anda dalam mengefektifkan resource anda.
Khusus untuk sound dan bitmap image, sekali anda telah mengimpornya, maka item tersebut akan tetap tersimpan dalam Library meskipun tidak anda gunakan untuk movie anda. Bitmap image dapat anda atur kompresinya sesuai kualitas yang paling sesuai dengan kemauan anda. Nilai defaultnya adalah jpeg 50. Demikian juga dengan sound, anda dapat mengatur semuanya sekaligus dengan kompresi default atau per item. Misalnya anda ingin satu item sound tetap kedengaran jerneh dan yang lainnya anda kompres dengan ketat untuk mengurangi waktu loading, anda rubah melalui Library ini...asyik kan :P

SCENES - EPISODE

Bila movie anda adalah sebuah film, maka scene adalah episodenya, dengan scene kita bisa mengatur susunan adegan dalam movie kita. Dengan demikian akan lebih terorganisir terutama bila melibatkan berbagai menu dan lompatan isi.
Scene hanya ada untuk memudahkan anda dalam mengorganisir, tidak berbeda dengan yang lainnya, kita bisa cut, paste, dan lain-lain.

Dalam Flash 4 kita dengan mudah dapat pindah dari satu scene ke scne lainnya dengan tombol yang terlihat pada gambar. Klik kemudian pilih scene yang anda inginkan.

Untuk membuat sebuah scene baru, gunakan insert/scene/ kemudian masukkan parameter scene gara memudahkan anda mengenalinya.
tip: Biasakan menggunakan scene untuk setiap perbedaan isi pada movie anda, misalkan untuk pembukaan, isi, dan penutup.

tip:
Scene dapat diduplikasi sehingga bila anda menginginkan beberapa peristiwa yang sama urutannya, namun berbeda beberapa propertinya...buat dahulu base-nya kemudian duplicate, dan terapkan perubahan yang anda inginkan.

MOVIE CLIPS

Adalah salah satu jenis simbol, namun sering terjadi kekeliruan dengan movie. Movie adalah keseluruhan file shockwave anda, sementara movie clips merupakan bagian yang lebih kecil lagi, yakni sejenis simbol yang boleh dikatakan merupakan sejenis movie di dalam movie, eh jangan bingung loh :) gampang aja kok. Misalnya anda menyusun sebuah movie seperti yang saya punya di bagian depan, nah terdapat sebuah struktur yang terus menerus berputar sepanjang movie,nah itulah movie clips, simbol. Salah satu bentuk simbol yang lain adalah graphics, juga memiliki time line seperti movie clips bedanya bila movie clips akan terus bermain meski frame telah berakhir atau anda menggunakan actions stop, sementara graphics akan berhenti.





Perhatikan bahwa, graphics berhenti saat movie berakhir, dan movie clips tetap berjalan.

Klik button di samping ini, button yang mengkombinasikan beberapa buttons dengan movie clips. Bagaimana membuatnya ? Nah nanti bila beberapa hal tentang Flash telah lebih kita kuasai. Silahkan melanjutkan menikmati tutorial yang lebih dalam.

TWEENING - informasi umum mengenai animasi

Tweening, sangat mempermudah kerja kita untuk melakukan animasi, karena flash dapat meprediksi (dengan parameter yang kita masukan) bagaimana isi dari frame di antara kedua keyframe yang kita tentukan. Secara garis besar terdapat dua jenis, yakni motion, dan shape. Timeline

Gambar di sebelah kanan, merupakan hasil dari animasi tweening di atas. Sesuai dengan urutan dari atas ke bawah, jadi yang paling bawah adalah motion tween, dan yang paling atas adalah shape tween.

Shape Tween , dengan toolbar yang telah disediakan kita dapat membuat sebuah box dengan warna apapun, dan kita letakkan pada keyframe 1, kemudian pada timeline 8 kita insert keyframe (F6), lalu kita buat sebuah lingkaran dengan posisi di tengah movie. Kemudian, kita double klik antara keyframe 1 dan 8, maka akan muncul dialog menu, kita pilih tweening.
Kemudian pilih shape, maka jadilah animasi anda yang pertama, sebuah box yang perlahan berubah menjadi lingkaran berwarna biru, animasi berikutnya pada frame 8 hingga 15, sama. Anda insert keyframe pada timeline 15, buat bentukan segitiga, isi dengan warna merah kemudian klik kanan diantara frame bar, pilih frame properties dan pilih shape.

Shape Tween, atau tweening apapun sebenarnya sama dengan rangkaian keyframe seperti terlihat pada animasi baris kedua. Perhatikan frame bar, dari frame 1 hingga 15 terdapat jajaran keyframe yang setiap keyframenya menentukan bagaimana posisi obyek pada saat itu. Cara ini hanya efektif bila antara keyframe satu dengan yang lainnya berisi obyek yang tidak berhubungan, namun bila kita ingin menciptakan efek sekuensial, maka gunakan tween, lebih cepat dan ukuran file lebih kecil.

Semua animasi dan gambar pada tutorial ini saya gunakan format gif, untuk memungkinkan anda semua melihat efek yang ditimbulkan tanpa perlu melakukan download plug in. Oleh karena itu ukuran file terutama animasi sedikit membengkak dan anda menunggu lebih lama. Tapi saya berusaha untuk mengurangi ukuran file hingga toleransi antara waktu load dan kualitas tercipta. Mohon maaf atas hal tersebut.
Motion Tween ease out, untuk proses motion tween, perhatikan animasi baris ketiga dan keempat. Pembuatannya sama dengan shape tween, namun obyeknya telah kita rubah menjadi simbol (pilih obyek, tekan F8). Pada keyframe 1 posisi obyek di sebelah kiri dan key frame 15 saya geser ke kanan. Lalu diantara frame bar, kita double klik, pilih frame properties, pilih tweening, lalu pilih motion. Untuk animasi ini kita atur bahwa obyek easing out, perhatikan, pertama-tama dia melaju cepat (lebih cepat dari animasi bawahnya bukan ?), kemudian menjelang akhir obyek melambat dan berhenti di waktu yang sama dengan animasi baris empat. Lalu kita bisa tentukan obyek berotasi atau tidak, pada animasi ini, kita set rotation clockwise, lalu isi 1 pada times.

Motion Tween , animasi baris empat adalah motion tween biasa, dengan tanpa easing in atau out, dan tanpa rotasi. Perhatikan bahwa obyek bergerak konstan dari kiri ke kanan. Bila obyek pada keyframe 15 membesar ukurannya kita dapat menerapkan tween scaling (check pada tween scaling) sehingga dengan motion tween kita dapat melakukan sekuens perubahan posisi, skala dan ukuran, serta warna. Shape tween relatif lebih kecil efeknya pada ukuran file dan penggunaan CPU, sehingga lebih sering digunakan. Efek yang dapat anda timbulkan sangat beraneka ragam oleh karenanya kuasai proses tweening ini dengan baik.

FRAME - informasi umum mengenai frame

Frame berarti adegan, berarti satu frame pada movie anda melambangkan satu potongan adegan, yang akan menyusun keseluruhan animasi atau movie anda. Setiap frame memiliki properti, yang menentukan bagaimana frame tersebut menyusun movie. Keyframe berarti frame kunci anda dapat meletakkan obyek pada keyframe (berlambang titik hitam)

Timeline

Istilah-istilah mengenai frame :

Keyframe dengan actions, keyframe yang memiliki actions berarti keyframe tersebut akan memanggil sebuah kode yang kita tentukan dari modul yang tersedia. Beberapa diantaranya yakni, go to, play, get url, stop, tell target, if frame is loaded, dll. Pelan-pelan saja, semua istilah diatas akan dijelaskan di bagian lain...:)
Frame dengan motion tween, jenis ini akan banyak anda jumpai. Ini berarti bahwa diantara dua keyframe, Flash dapat mengambil perhitungan otomatis secara gerak dan skala tentang isi dari frame yang ada di antaranya dan akan menciptakan sekuens gerak atau animasi. Perhatikan bahwa motion tween ini hanya bisa dilakukan untuk obyek yang berupa symbol atau grup dan hanya dapat berlaku pada satu obyek setiap layer. Pada Flash 4 dilambangkan dengan warna biru muda.
Frame dengan shape tween, berarti bahwa tweening dilakukan untuk obyek diantara dua keyframe berupa morphing dari benda yang bukan symbol atau group. Shape tween hanya berlaku untuk obyek yang telah broken apart, ctrl + b shortcut.
Frame kosong , kalau setelah sebuah keyframe terdapat rangkaian frame yang kosong, maka movie akan menampilkan image atau obyek terakhir pada keyframe sebelumnya. Hal ini dapat anda terapkan untuk membuat sebuah background yang statis dengan animasi pada layer bagian atasnya.
Sound Frame , pada setiap keyframe dapat anda sertakan suara/sound, dengan double klik, pilih frame properties, kemudian pilih tab sound. Sebelumnya anda telah mengimpor file sound dengan ekstensi wav. Semacam grafik akan muncul untuk melambangkan adanya sound pada frame tersebut.
Insert Frame, kita dapat menyelipkan rangkaian frame sekaligus dengan memilih frame tab sekaligus, katakanlah dari timeline 10 hingga 25, dari layer 1 hingga 3, kemudian setelah highlight muncul, kita klik kanan dan pilih insert frame, there you go.
Insert Blank Keyframe, kita menyelipkan sebuah keyframe kosong, berguna untuk menghentikan animasi pada layer tersebut. Sebagai contoh, bila anda ingin agar animasi pada suatu layar berhenti pada frame ke 25 maka anda klik kanan, dan pilih insert blank keyframe.
Reverse Frame , berarti membalikkan urutan frame. Sangat berguna untuk menimbulkan kesan reversi, misalnya sebuah tabel muncul perlahan dari bawah ke atas, setelah di klik anda menginginkan efek bahwa tabel tersebut perlahan kembali ke bawah. Anda tidak perlu membuat lagi motion tween yang baru cukup dengan copy frames yang mengandung sekuens muncul, paste pada tempatnya, kemudian highlight dan pilih reverse frames...done.

SEMUA MENGENAI TOOLBOX

Toolbox pada flash sederhana saja, sebab flash bukanlah program untuk mengedit gambar seperti photoshop. Obyek yang dihasilkan oleh toolbox ini berbasis vektor, yakni merupakan kumpulan perintah secara geometris baik garis maupun bidang yang membentuk badan obyek. Tiap obyek yang terbentuk merupakan suatu kesatuan tersendiri dengan properti seperti warna, bentuk, rangka, ukuran, dan posisi-nya pada layar, sehingga kita dapat merubah suatu obyek tanpa mempengaruhi properti obyek lain. Ukurannya dapat kita perbesar dan zoom tanpa mempengaruhi besar file. Raster image seperti yang dihasilkan oleh photoshop, merupakan sistem yang menggunakan titik-titik yang disebut pixel dan menyusun sebuah pola yang akan membentuk sebuah image. Sehingga bila kita perbesar akan menjadi kabur karena butiran pixelnya terlihat.

Beberapa alat dalam Toolbox :

Picker, merupakan alat untuk memilih suatu obyek. Namun bila obyek tersebut telah kita pilih kita dapat memodifikasinya dengan opsional tool yang ada dibawahnya.
Scale, untuk merubah ukuran obyek.
Rotate, untuk memutar obyek terhadap sudut tertentu.
Straighten Lines, untuk meluruskan garis yang kita buat.
Smooth Lines, untuk melengkungkan atau melembutkan sudut dari sebuah obyek

Lasso Tool , dengan alat ini kita dapat memilih sebuah area dan mewarnai atau merubah propertinya, terdapat dua opsi yakni magic wand, dan magic wand properties.
Teks Tool , dengan alat ini kita dapat menyisipkan teks dengan font, ukuran, alinea, set paragraf, tebal-miring, dan...surprise-surprise, form properties, yang sebelumnya tidak ada di flash 3, sehingga dapat memungkinkan seorang user mengisi sesuatu kepada form, guest book misalnya.
Buat Garis , dengan line tool kita dapat membuat garis yang lengkung (smooth), kaku (straighten), ink (seperti menggunakan tinta pulpen).


Lingkaran dan Box , merupakan elemen yang paling sering digunakan, karena dalam flash kita membentuk berbagai obyek umumnya dengan alat ini. Kita dapat secara otomatis mengisi dengan warna tertentu, atau tidak.
Brush atau kuas, dengannya kita bisa membentuk bidang-bidang yang lebih dinamis, namun batasi penggunaannya karena akan menyita kemampuan CPU anda. Berbagai bentuk kuas dapat anda gunakan dalam opsional box, seperti halnya mode yang lain dapat anda coba-coba efeknya.
Paint Bucket Tool, alat ini mengisi warna pada kurva, yang opsinya dapat dipilih apakah kurva yang ketat tertutup, terbuka sedikit, ataupun yang terbuka lebar. Pada opsional box, kita dapat merubah fill, merotasi, mengunci, dll
Paint Object, gunakan paint ink bottle ini untuk merubah warna, ketebalan, dan properti garis yang telah anda buat.
Penghapus, biasa saja, gunanya untuk menghapus obyek tertentu. Gunakan opsional box untuk berbagai kegunaan penghapus ini.
Color Picker, bila kita ingin secara cepat menentukan warna berdasarkan warna yang telah ada sebelumnya, kita menggunakan alat ini.
Hand dan Zoom, beserta alat ini kita bisa memaksimalkan efektifitas ruang kerja, layar kita terbatas dan kita terkadang harus melihat lebih jelas, maka gunakan zoom dan hand untuk menggeser ke area kerja lainnya.

TOMBOL - BUTTONS

Buttons, merupakan asset yang menunjukkan betapa interaktifnya Flash. Semula memang kelihatan sedikit rumit, tapi percaya deh, buttons ini kalau kita telah latihan sedikit akan sangat mengasikkan.
Bila anda tekan F8 maka akan ada dialog new symbol, pilih buttons untuk menciptakan satu tombol. Terdapat 4 State atau keadaan pada button yang bisa kita gunakan agar button lebih menarik. Kondisinya sama yakni dengan layer kita bisa meletakkan lebih dari satu item pada button. State itu antara lain Up State, Over State, Down State, dan Hit State.

UP State,
adalah kondisi button sepanjang movie, normal dan tidak mengalami perubahan apa-apa.

OVER State,
adalah kondisi button bila mouse berada di atasnya, dapat berupa perubahan warna, suara dan lain-lain.
DOWN State,
Bila user menekan dan melepas mouse pada button, tidak perlu selalu ada namun akan sangat manis ditambahkan untuk lebih menunjukkan interaktivitas.
HIT State,
merupakan area panas dari tombol, katakanlah anda menginginkan hanya bagian tertentu dari button yang menimbulkan efek button, bila pada HIT state anda selipkan keyframe maka pastikan bahwa area tersebut tidak kosong karena akan menyebabkan tombol anda tidak akan berfungsi.
MEMBUAT TOMBOL BERANIMASI
Kita harus telah memahami movie clip, untuk membuat sebuah tombol beranimasi, atau animated buttons. Namun prinsipnya tidak berbeda dengan tombol regular.
Misalnya kita hendak memunculkan sebuah animasi berupa asteriks yang berputar di latar belakang tombol pada Over State.
Buat sebuah Simbol berupa Movie Clip (diantara tiga menu pada dialog setelah anda tekan F8, pilih movie clip), animasi dibentuk dengan menggunakan tweening motion.
Kembali pada simbol button anda, dan selipkan/insert layer di bawah tombol tersebut, dan biarkan Up State dalam kondisi kosong. Pada Over State insert Keyframe (tekan F6). Insert (drag) movie clip animasi tadi ke bawah button, rapihkan posisinya dengan titik cross hair , dan biarkan kosong pada down state dan hit state layer ini.
Selesai, (gampang bukan ?), berbagai variasi dapat kita terapkan pada metode ini. Ketika mouse berada di dalam area panas, animasi akan berjalan, dan berhenti saat mouse keluar.

TOMBOL - BUTTONS
Membuat tombol dengan animasi dalam Flash sangat mudah. Pertama-tama buatlah sebuah tombol. Dalam contoh ini saya membuat gambar lingkaran sederhana, dengan tool circle dan fill gradient.

Ubahlah gambar ini menjadi symbol button. Caranya adalah dengan menekan tombol F8, mengklik pilihan 'button', dan klik 'OK'. Sesudah gambar tersebut menjadi symbol, klik kanan pada gambar itu dan pilih 'Edit'. Pada timeline akan muncul timeline baru dengan set keyframe untuk tombol.

Masukkan keyframe pada label 'Over' dan 'Down' seperti pada gambar di atas. Kemudian klik pada keyframe 'Over', dan kemudian saya mengubah gambar lingkaran saya menjadi seperti ini.

Kemudian klik pada keyframe 'Down', dan kemudian saya mengubah gambar lingkaran saya menjadi seperti ini.

Dan hasilnya adalah seperti di bawah ini. Gampang, kan? Coba gerakkan mouse Anda ke tombol di bawah dan klik.

Download fla


PROPERTI MOVIE - MOVIE PROPERTIES

Untuk persiapan sebuah movie kita perlu mengatur beberapa parameter yang menentukan bagaimana movie tersebut berjalan.


Frame Rate, menunjukkan berapa cepat movie berjalan, dengan nilai dfeault 12 frame per detik. Untuk penggunaan pada internet harap diingat bahwa kecepatan mesin pengguna tidaklah sama oleh karena itu sebaiknya tidak memaksakan penggunaan frame rate yang terlalu tinggi.
Dimensions, menentukan berapa lebar dan tinggi movie anda dengan px berarti pixel.
Grid Spacing dan show grid, berarti lebar area grid, dan apakah anda akan menggunakan grid untuk memudahkan anda untuk mengatur posisi dan dimensi obyek
Colors, menentukan warna latar belakan movie anda.

Bitmap Images

Ini bukanlah sebuah tutorial, melainkan lebih sebagai informasi tentang penggunaan bitmap dalam Flash.

Kapan dan Bagaimana Menggunakan Image Bitmap, JPEG, GIF, dan PNG

Flash b u k a n -lah program pengolah file bitmap. Mungkin itulah hal pertama yang harus kita ingat. Ada beberapa contoh orang yang menggunakan sekuens/rangkaian image bitma untuk digabungkan dalam Flash...uuuugh kesalahan besar :), sehingga cobalah untuk menghindari meng-impor sebuah gambar bitmap sejauh mungkin. Kalaupun anda harus menggunakannya usahakan dalam bentuk bmp, bukan yang lain karena Flash paling mudah bekerja dengannya.

Ini adalah kondisi saat anda dapat mempertimbangkan menggunakan bitmap :
• anda memerlukan menampilkan sesuatu yang bercitra dan berkualitas foto.
• anda ingin menampilkan screen shots seperti yang digunakan di tutorial lain.
• menunjukkan galeri anda atau hasil sebuah artwork.
• menggunakan bitmap sebagai fills, atau bentuk dasar sebuah citra, tombol, dll.• atau anda menggunakan mereka sebagai template untuk di-trace di atasnya.

Beberapa hal yang harus anda perhatikan :
• pada format gif transparancy tidak dapat di-impor.
• gunakan File/Import untuk melakukan impor terhadap bitmap.
• bitmap dalam flash tidak statis, anda dapat men-skala, menrotasi mereka.
• semua file bitmap yang telah anda impor akan otomatis tercatat di library meskipund pada suatu saat misalnya telah anda hapus dalam work space, sehingga bila suatu saat anda hendak menggunakannnya lagi gunakan file yang telah tercantum dalam library. Belum mengerti tentang Library ? dapatkan tutorial-nya di sini.

Menggunakan Bitmap sebagai Fill

Bila anda hendak menggunakan bitmap sebagai background atau fill pada sebuah shape/bentuk, prosesnya sama seperti saat HTML kode menggunakan gambar sebagai sebuah background.
Sebaiknya anda :
• memastikan bahwa image bitmap tersebut telah broken apart (tekan Ctrl + B atau Modify/Broken Apart ) setelah anda impor.
• gunakan eye dropper tool (lihat tanda panah merah) kemudian pilih area manapun pada file bitmap anda yang telah di broken apart. Akan muncul sebuah thumbnail kecil pada bagian option.

• dan anda akhirnya dapat menggunakannya sebagai sebuah fill dengan menggunakan fill tool (perhatikan tombol yang aktif pada gambar di atas)

• fill anda dapat anda rotate, kemudian skew, distort dan lain-lain.

Guide Tweening


  • Window – Common Libraries – Graphics , pilih image sesuai yg kita kehendaki, atau suatu objek yang sudah diconvert menjadi symbol
  • Pada timeline tertentu (misal 40) lakukan insert keyframe, blok semua frame tersebut dari awal hingga akhir dan lakukan insert motion tween
  • P ada layer tersebut klik kanan, kemudian klik Add motion guide
  • Dengan menggunakan toolbox Pen, gambar arah pergerakan yang diinginkan
  • Pada frame 1 letakkan objek sehingga melekat dengan garis yang kita gambar, begitu juga dengan frame terakhir letakkan pada garis ujung satunya
  • Test movie


Tidak ada komentar:

Name:*

Email Address:*

Feedback: